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NFL | NBA | NHL | MLB | College Football | College Basketball | Baloncesto Mexicano |
---|---|---|---|---|---|---|
Golf | Boxing | Canadian Football | Soccer | Tennis | Nascar |
La siguiente tabla le indica cuando un juego se considera oficial para efectos de apuestas:
Pro Football | 55 minutos de juego |
---|---|
College Football | 55 minutos de juego | Baloncesto | Todos las competencias/ligas excepto la NBA deben jugar como minimo 35 minutos para tener acción, al menos que se especifique otra cosa. |
Pro Basketball | 43 minutos de juego |
College Basketball | 35 minutos de juego |
Baloncesto Mexicano | 35 minutos de juego |
Hockey | 55 minutos de juego |
Baseball Sides | 5 entradas (4 1/2 si el equipo de casa está ganando) |
Baseball Totals | 9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando) |
Run Lines | 9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando) |
Tennis | Un servicio |
Soccer | Si un partido es suspendido antes de completarse el tiempo del juego, y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se considerarán nulas y todas las apuestas seran devueltas. Incluye Goal Lines, Money lines and Totals. |
EN MATERIA DE LOS EVENTOS DEPORTIVOS
- Todos los eventos deportivos deben ser jugados en la fecha y sitio programado salvo que se especifique lo contrario.
- Si algún evento es pospuesto y/o reprogramado para otro día, dicho evento será automáticamente considerado " NO ACCION".
- No reconocemos los juegos suspendidos, protestas o decisiones cambiadas, para efectos de apuestas.
- Las carreras de autos, el golf, y el tenis no están incluidos en estas reglas. Las apuestas seguirán siendo validas y sujetas al reglamento de cada deporte que esta siendo cancelado.
- Las reglas de LAS VEGAS aplican a cualquier apuesta que no tenga reglas y regulaciones no establecidas en este sitio.
PARA TODOS LOS EVENTOS Y DEPORTES:
- Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta si la linea de dicho evento era obviamente una linea incorrecta. (REGLA DE LINEA MALA)
- Se cancelarán apuestas si hay prueba de engaño, intento de hackeo o intento intensional de hacer trampa. (REGLA DE ENGAñO)
- También nos reservamos el derecho a cancelar apuestas tomadas una vez que el evento ya haya finalizado o si el resultado se puede deducir por medio del resultado parcial de dicho evento. (REGLA DE TIEMPO MALO)
- Los emparejamientos que sean incorrectos serán cancelados automaticamente. Estos incluyen los participantes incorrectos en el evento o si fueron insertados incorrectamente en el sistema. (REGLA DE EMPAREJAMIENTO INCORRECTO)
Futbol Americano
NFL
- Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
- La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
- Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de todo el juego.
- La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra. Las de doble resultado incluyen tiempo extra solamente durante la temporada regular.
- En el caso de que el evento del Super Bowl cambie de fecha o lugar, todas las jugadas abiertas del juego o relacionadas al juego (proposiciones) serán válidas y se procesarán normalmente cuando el juego sea jugado.
- La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser considerado oficial.
- Las apuestas de doble resultado se componen del ganador de la primera mitad y del ganador del partido (no se incluye el tiempo extra a menos que se especifique lo contrario).
- Las apuestas con la primera anotación y el margen de victoria incluyen el tiempo extra (a menos que se especifique lo contrario).
* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen tiempo extra.
Los equipos deben jugar los 17 juegos de la temporada regular para tener acción, si un juego empata, se otorgará medio punto para cada equipo.
CFB
- Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
- La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
- Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de todo el juego.
- La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra. Las de doble resultado no incluyen tiempo extra.
- La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser considerado oficial.
* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen tiempo extra.
Basketball
NBA
- Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
- La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
- Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de todo el juego.
- La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra.
- La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser considerado oficial.
* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen tiempo extra.
Baloncesto Mexicano
- En total se juegan 4 cuartos de 10 minutos cada uno.
Baseball
- El juego es oficial después de 5 innings a menos que el equipo en casa este ganando después de 4 1/2 innings.
- Después de 5 innings, si el juego es cancelado o suspendido, la puntuación final (para efectos de apuestas) es determinado en el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en el 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego es terminado.
- Juegos de temporada regular que sean suspendidos o pospuestos no se trasladarán al día siguiente. Sin embargo, para los juegos de postemporada de la MLB, Clásico Mundial de béisbol (WBC) Final y semifinales, Post temporada de baseball internacional y finales World series de pequeñas ligas que sean suspendidos o pospuestos, las apuestas siguen (tiene validez) hasta que el juego se finalize.
- Cuando se apuesta en el total de carreras (over/under) el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa esta ganando). Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se termine. Todas las apuestas en el total de las carreras es con los Listed Pitchers (LP). Si los pitchers programados para lanzar a la hora de la apuesta no tiran al menos una bola, entonces la apuesta será cancelada.
- Las apuestas en el total de las carreras son reembolsadas en el caso de que haya un cambio de pitcher.
- Las apuestas en los Run lines serán tratadas de la misma manera que tratamos los totales. (ver regla #4)
- Las apuestas en baseball serán aceptadas de la siguiente manera:
- ACTION: equipo contra equipo, sin importar quienes sean los pitchers.
- ONE LISTED PITCHER: una apuesta en o en contra un pitcher en especifico, sin importar el otro pitcher.
- LISTED PITCHER: una apuesta que específica que los 2 pitcher programados a empezar deben empezar. Cualquier cambio de pitcher significa un "NO ACTION".
- Partidos MLB Programados a 7 Innings : Para que las apuestas en la Línea de Carreras y en el Total sean válidas se deben de completar los 7 innings o 6.5 si el equipo casa va ganando.
- Cualquier partido de baseball Mexicano debe ser completado en al menos en 8.5 entradas si el equipo casa esta ganando o 9 entradas si no es asi para que el RUN LINE Y EL TOTAL tengan accion.
- Partidos de exhibición pueden ser de 9 innings o si los managers concuerdan se pueden reducir a partidos de 7 o 5 innings.
En caso de los partidos reducidos se tratarán como partidos finalizados por lluvia.
En MLB cuando un equipo tenga ACTION como su lanzador, entonces sin importar el lanzador que inicie la jugada tendrá acción.
NOTA: los pitchers programados para empezar el partido son los que tiran al menos la primera bola. En el evento de que cambie un pitcher antes de que comience el partido, el precio del Money line puede ser ajustado y su apuesta puede ser cambiada si usted jugo ACTION.
RAIN OR SHINE RULE: Las proposiciones en baseball incluyendo el 1st Store, Yes/No store in 1st inning, 5 inning line, son calificados en el momento en que esto ocurra (el juego debe entrar en el sexto inning). La apuesta es valida sin importar si el juego es suspendido por lluvia.
Para cualquier Prop, el juego debe ser jugado por completo para ser válido. Juegos q son programados para solo 7 Entradas (6.5 si el equipo casa está ganando) son considerados completos.
La excepcion a esta regla es en total ponches cuando la participacion del jugador ha terminado en el partido y el prop puede ser calificado en ese punto. Por ejemplo cuando el pitcher es reemplazado en la 5ta entrada y el partido es suspendido en la 7ma entrada
Para las proposiciones de baseball, todos los pitchers programados deberán jugar y al ser apuestas con "listed" pitchers el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el equipo en casa esta ganando). Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se termine. En la proposición: player to get most total bases, the following system is used: single= 1 base, doble = 2 bases, triple= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos jugadores y pitchers programados para empezar deben jugar para que haya acción.
Para el Clásico Mundial de Béisbol (World Baseball Classic), durante las primeras dos rondas de juego, ambas "sides" y "totals" tienen acción sin importar la "Mercy Rule". Para las semifinales y finales del WBC, la "Mercy Rule" no está en vigor, por lo tanto, los juegos siguen las reglas normales de playoff. En caso de discrepancia, ver las Normas y Reglamentos del World Baseball Classic Official Tournament.
Líneas de Baseball
Los juegos de baseball pueden ser apostados de diferentes maneras: moneyline, runline y totales.
El método más popular es el Moneyline. Usamos una línea de 10c la cual sube de precio a medida que el la línea sube. Para los totales usamos una línea de 20c. El equipo favorito tiene el número negativo a la par mostrando el precio que tienes que jugar para apostar en ese juego en particular. El Underdog es el equipo que menos probabilidades tiene de ganar y a la par de este esta la línea del total.
Seguidamente ponemos un ejemplo de una línea regular en un juego de baseball:
Mets - Hampton | -134 9ov -105 |
Marlins - Dempster | +124 9un -115 |
- Si usted quiere apostar $100 en los Mets, usted deberá poner $134 para ganar $100.
- Si usted quiere apostar $100 en los Marlins, deberá poner $100 para ganar $124.
- Si usted quiere apostar $100 de que el total se va arriba de 9, deberá poner $105 para ganar $100
- Si usted desea apostar $100 de que el total se va debajo de 9, deberá poner $115 para ganar $100.
Como el pitcher que esta programado para empezar el juego tiene mucho que ver con el resultado del juego, usted puede especificar las siguientes opciones de pitchers a la hora de realizar su apuesta:
- Action (AG):
- su apuesta es equipo contra equipo, sin importar quienes sean los pitchers programados a empezar. En caso de un cambio de pitcher, el precio será ajustado a la línea inicial del pitcher que ahora va a empezar.
- Listed Pitcher (LP):
- su apuesta se basa en que los 2 pitchers que están programados para empezar a la hora de su apuesta deben empezar y tirar al menos una bola para que su apuesta tenga acción. Los 2 pitchers deberán empezar y si no es así se declarara la apuesta como NO ACTION.
- Your Team's Pitcher (PT):
- una apuesta con el pitcher especifico del equipo apostado sin importar el otro pitcher. Este pitcher deberá tirar al menos la primera bola para que la apuesta sea ACTION, si este no empieza entonces se declarara NO ACTION. Cualquier pitcher podrá empezar para el equipo contrario. En caso de que haya un cambio de pitcher para el equipo contrario, entonces la línea se ajustara a la nueva línea con el nuevo pitcher programado.
- Opposing Pitcher (TP):
- una apuesta con el pitcher programado del equipo contrario al apostado, sin importar el otro pitcher. Cualquier pitcher podrá empezar para el equipo apostado pero el pitcher programado para el equipo contrario deberá lanzar al menos la primera bola. En caso de un cambio de pitcher en el equipo apostado, el precio de su apuesta será ajustado a la nueva línea del nuevo pitcher.
La otra manera de apostar en un juego de baseball, es apostar en el Run Line. El favorito será -1 1/2 runs y podrá ser mas o menos dinero??. (plus o minus Money)
A continuación un ejemplo de lo que es un Run Line:
Mets - Hampton | +1 1/2 +115 |
Marlins - Dempster | -1 1/2 -135 |
Si usted realiza una apuesta por $100 en los Mets, usted tiene a los mets menos 1 1/2 carrera, arriesgando $100 para ganar $115. Si usted quisiera apostar $100 en los Marlins, usted tendrá a los Marlins mas 1 1/2 carrera arriesgando $135 para ganar $100.
El juego deberá durar al menos 8 1/2 innigs para que los Run Lines y los totales tengan acción. No hay acción si el juego no dura al menos 8 1/2 innings sin importar el resultado de éste.
Para los Run Lines, Totales y Proposiciones de baseball los Pitcher son automáticamente los programados en el juego. De haber un cambio de pitcher, la apuesta es automáticamente cancelada y los fondos de ese juego en particular reembolsados a su cuenta en el momento de finalizarse el juego.
Líneas a la segunda mitad: el resultado de la segunda mitad de béisbol incluye considera la alta de la sexta entrada hasta el final del juego, así mismo, incluye las entradas extra que se jueguen. El juego debe completarse para que sea válido (9 entradas completas o 8.5 entradas si el equipo de casa está ganando). Todas las apuestas a la segunda mitad de béisbol no consideran los lanzadores abridores por lo tanto todas las apuestas son ACTION. Si el juego es suspendido y más de 9 entradas se han jugado, el resultado se tomara de acuerdo a la última entrada que se jugó por completa.
Proposiciones, líneas de carrera alternas y mitades: Los lanzadores abridores deben de comenzar jugando para que las apuestas sean válidas. En la opción de cual jugador va alcanzar la mayor cantidad de veces alguna base, el puntaje se desglosa de la siguiente forma: sencillo = 1 base, doble = 2 bases, triple = 3 bases, cuadrangular = 4 bases. Tanto el jugador en cuestión como los lanzadores abridores deben de comenzar jugando para que las apuestas sean válidas. Cuando se especifique “ALL PLAYERS ARE ACTION”, quiere decir que todas las apuestas tendrán validez, si un jugador no juega por cualquier motivo la apuesta será automáticamente perdedora.
Ganadores de Serie en Béisbol: Las series de béisbol son juegos entre dos equipos de dos o más partidos seguidos (temporada regular únicamente). Por consiguiente ninguno de los dos equipos puede jugar algún partido con cualquier otro oponente cuando se está jugando una serie. Las siguientes son las reglas utilizadas para calificar las series de béisbol:
- Todos los juegos cuentan. En una serie de cuatro juegos un 2-2 es un empate.
- La serie se considera valida si uno de los juegos ha sido jugado.
- Si uno de los juegos de la serie es cancelado, este juego será considerado valido siempre y cuando uno de los dos equipos sea considerado oficialmente como el ganador.
- Todas las apuestas son válidas sin importan quienes sean los lanzadores abridores en cada uno de los juegos de la serie.
- Un juego suspendido de una serie anterior que sea completado no será considerado como parte de la serie que se esté jugando.
- Estas reglas pueden ser diferentes a cualquier otro sportsbook.
- Si una serie comienza el viernes y termina el lunes, el resultado o calificación de la serie será el lunes.
Los Juegos de la Serie Mundial del Béisbol Universitario: (Todos los juegos de béisbol universitario) que son aplazados o interrumpidos son considerados en un "estado de suspendido por lluvia prolongado" y será calificado cuando el juego obtenga un resultado oficial.
Softbol y Ligas menores:
NCAA temporada regular de Softball --- Partidos que terminen como resultado de "mercy rule" todas las apuestas son válidas y tendrán acción (a no ser que se denote lo contrario). Si un partido es suspendido o postpuesto debido al clima u oscuridad todas las apuestas serán consideradas NO ACTION.
NCAA Postemporada de Softball --- Partidos que terminen como resultado de "mercy rule" todas las apuestas son válidas y tendrán acción (a no ser que se denote lo contrario). Si un partido es suspendido o postpuesto debido al clima u oscuridad todas las apuestas se mantendrán pendientes hasta que el partido se finalice.
Liga Menor de Baseball --- Partidos que terminen como resultado de "mercy rule" todas las apuestas son válidas y tendrán acción (a no ser que se denote lo contrario). Si un partido es suspendido o postpuesto debido al clima u oscuridad todas las apuestas se mantendrán pendientes hasta que el partido se finalice.
GRAND SALAMI: Para apuestas en el grand salami, todos los partidos tienen que ser jugados por completo, lo cual sería 9 entradas (88½ si el equipo casa está ganando) sino las apuestas serán canceladas.
Quien este lanzando no importa, lo que significa que si hubiera un cambio de lanzador la apuesta igual tendrá acción.
Para el Grand Salami por liga, solo se va a tomar en consideración partidos jugados en esa liga en específica, por ejemplo: El Grand Salami de la Liga Nacional solo incluirá partidos de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que estén jugando en la Interliga.
**Excepción: Para cualquier liga de béisbol, los juegos de pretemporada y postemporada no consideran la regla de los juegos suspendidos. Si un juego es suspendido debido al clima o cualquier otro motivo, todas las jugadas se mantendrán pendientes hasta que el juego se declare como finalizado.
Softbol, Ligas Pequeñas y otras ligas de beisbol
Softbol o juegos de ligas pequeñas que terminan temprano como resultado de una regla de misericordia tendrán acción en todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido se suspende o pospone debido al clima u oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el partido finalice.
Post temporada de la NCAA -- Los juegos que terminen antes de tiempo como resultado de una regla de misericordia tendrán acción en todas las apuestas, incluidos los TOTALES (a menos que se indique lo contrario). Si un juego se suspende o pospone debido al clima o la oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el juego sea definitivo.
Little League Baseball --- Los juegos que finalizan antes de tiempo como resultado de una regla de misericordia tendrán acción en todas las apuestas, incluidos los TOTALES (a menos que se indique lo contrario). Si un juego se suspende o pospone debido al clima o la oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el juego sea definitivo.
Otras ligas de beisbol Cualquier otra liga o torneo que aplique juegos que terminen anticipadamente como resultado de una regla de misericordia (Mercy rule) tendrá acción sobre todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un juego se suspende o pospone debido al clima o la oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el juego sea definitivo.
Hockey
Los juegos serán oficiales después de 55 minutos de juego.
- Las apuestas se aceptarán usando la línea de Gol (línea Puck), la línea de Dinero (línea de 3 vías) o el total de goles anotadas (altas/bajas) en el juego por ambos equipos.
- Ofrecemos dos tipos de juegos de hockey:
- RESULTADO DEL JUEGO COMPLETO: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK Y TOTAL. El juego debe jugarse hasta su finalización. En el caso de que se decida un juego en tiempo extra o un penal, entonces se agregará un gol al puntaje del equipo ganador.
- 60 MINUTOS / TIEMPO DE REGULACIÓN: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK Y TOTAL. Esta apuesta se calificará después del tiempo reglamentario y NO incluye los goles de tiempo extra o penales. Cualquier gol anotado en tiempo extra o en los penales NO cuentan para ninguna apuesta en el Resultado de 60 minutos / Tiempo reglamentario)
- Diferenciamos los juegos agregando (60 MIN) a las ligas que se manejarán de esta manera.
Ejemplo de una típica línea de Hockey:
Penguins | -145 5.5 -150 |
Sharks | +125 5.4 +130 |
GL Penguins | -1 ½ +130 |
GL Sharks | +1 ½ -150 |
- Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Penguins, usted estaría arriesgando $ 145 para ganar $ 100.
- Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Sharks, usted arriesgaría $ 100 para ganar $ 125.
- Si desea colocar una apuesta de $ 100 en más (O) de 5.5 goles, arriesgaría $ 150 para ganar $ 100.
- Si desea colocar una apuesta de $ 100 en menos (U) de 5.5 goles, arriesgaría $ 100 para ganar $ 130.
- Si quieres poner una apuesta de $ 100 en los Penguins Puck Line -1 ½ goles, arriesgarías $ 100 para ganar $ 130.
- Si quieres apostar $ 100 en Puck Line Sharks +1 ½ goles, arriesgarías $ 150 para ganar $ 100.
Ejemplo de un juego que se extiende a Penales: Un juego pasa a tiempo extra hay un resultado de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empate 3-3) y ningún equipo anota en el período de tiempo extra. El ganador de los penales se adjudicará un gol haciendo el resultado final Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado el total de ambos equipos combinados será 7. Todas las apuestas de RESULTADO EN 60 MINUTOS se decidirán con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.
- Hockey Props incluyendo Primer Equipo en Anotar, son clasificadas tan pronto ocurran. Las apuestas son finales incluso si el juego se suspende.
- En props de jugadores, ambos jugadores deben jugar para que sean válidas. En los Pool Events, todos los jugadores tienen acción, a menos que se especifique lo contrario. Los Props de Hockey pueden jugarse como Straights, Parlays, If Bets y/o Round Robins (NO TEASERS), siempre y cuando el otro equipo en dicha jugada no pertenezca a la misma familia del partido. Cualquier apuesta que contenga elementos de la misma familia (o Props que por error sean parte de un Teaser) serán canceladas sin previo aviso.
Fútbol Soccer
Líneas de Soccer
Para los juegos de soccer puede haber 4 diferentes tipos de líneas:
- Spread Wagering -Línea de Gol-: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición)
Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye tiempo extra ni penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el equipo A, equipo B o en un empate.- Three way result: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
- Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye tiempo extra ni penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el equipo A, equipo B o en un empate.
- Total Wagering: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
- Incluye 1er y 2do tiempo más tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.
- Margen de Victoria: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
- Incluye 1er y 2do tiempo y tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90 minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.
- Para props de jugadores, el jugador tiene que jugar para tener acción.
- Props de soccer:Todos los PROPS son para el tiempo de regulación de 90 minutos más el tiempo de reposición, NO incluyen tiempos extra o tandas de penales, a menos que se especifique lo contrario.
- Para el prop "team to score last" un segundo gol tiene que constarse para tener acción.
No aceptamos Parlays, If Bets, Reverses o Round Robins con la Línea de Tres Vías o la Línea de Goal del mismo juego al Total del Juego. . Cualquier apuesta de este tipo será cancelada por nosotros sin previo aviso.
Gol Tempranero/Tardío
La calificación de estos props se determinará con el tiempo proporcionado por el sitio web oficial, no por la hora real en que se produjo el gol. En fútbol, si se marca un gol a las 22:35, la hora oficial para ese
gol será las 23:00.
Por ejemplo, si el tiempo puesto del Gol Tempranero era 26:00 y el gol fue hecho a las 25:20, haciendo que la hora oficial de ese gol fuera a las 26:00, entonces el NO GOL ANTES DE 26:00 sería el ganador.
Líneas Asian Handicap
Linea de Gol ¼ (0.25).
- Equipo -¼ (-0.25) goles:
- Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Mitad del dinero en riesgo se reintegra. La otra mitad se declara como perdedora.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras. - Equipo +¼ (+0.25) goles:
- Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.
Empate : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol ½ (0.5).
- Equipo -½ (-0.5) goles:
- Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas son perdedoras.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras. - Equipo +½ (+0.5) goles:
- Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol ¾ (0.75)
- Equipo -¾ (-0.75) goles:
- Gane por 2 o mas: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Empate o perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras. - Equipo +¾ (+0.75) goles:
- Empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol 1.
- Equipo -1 gol:
- Gane por dos o más: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente un gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Empate o pérdida: Todas las apuestas son perdedoras. - Equipo +1 goals:
- Gane por cualquier resultado y empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perdida por exactamente 1 gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Perdida por 2 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de Gol 1 ¼ (1.25).
- Equipo -1 ¼ (-1.25) goals:
- Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol. La mitad del dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
Empate o pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras. - Equipo +1 ¼ (+1.25) goles:
- Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Pérdida por 2 o mas goles. Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 1 ½ (1.5).
- Equipo -1 ½ (-1.5) goles:
- Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras. - Equipo +1 ½ (+1.5) goals:
- Pérdida por exactamente 1 gol, empate o gane con cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 1 ¾ (1.75) goles.
- Equipo -1 ¾ (-1.75) goles:
- Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Gane por un gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras. - Equipo +1 ¾ (+1.75) goles:
- Pérdida por 1 gol , empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se declara perdedora.
Pérdida por 3 o más goles : Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 2.
- Equipo -2 goles:
- Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Gane por 1 gol, empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras. - Equipo +2 goals:
- Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Totales Asian Handicap
-
Under ½ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.
Over ½ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora; con 1 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.
Under ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.
Over ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.
Under 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de apuesta gana; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.
Over 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta pierde; con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.
Under 1 ½ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 o más goles en el partido la apuesta es perdedora.
Over 1 ½ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 o más goles, la apuesta es ganadora.
Under 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 3 o más goles en el partido la apuesta es perdedora.
Over 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles, la apuesta es ganadora.
Under 2¼ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.
Over 2¼ Con 0 o 1 gol la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 3 o más goles la apuesta es ganadora.
Under 2 ½ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 o más goles la apuesta es perdedora.
Over 2 ½ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 o más goles, la apuesta es ganadora.
Under 2¾ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde; con 4 o más goles la apuesta es perdedora.
Over 2¾ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 goles en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 4 o más goles, la apuesta es ganadora.
Golf
Consideramos que el golf es uno de los deportes más sobresalientes para apostar.
El jugador debe tee off para ser considerado como acción. Si un jugador no tee off, entonces cualquier apuesta que involucre este jugador será considerada NO ACTION.
Si el jugador tee off, es considerado con acción sin importar cuando termine, o si se retira o cualquier otro posible escenario.
En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador hace el corte y el otro no, el jugador que logre el corte gana sin importar como se desenvuelva en los próximos días.
En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador no pasa el corte y el otro se retira, el jugador que se retira antes del corte perderá automáticamente, sin importar su puntuación.
Si ambos jugadores se retiran antes de pasar el corte, la apuesta es declarada no action sin importar las circunstancias, y el monto de su apuesta será reembolsado a su cuenta.
Los resultados serán oficiales después del último día del torneo. Cualquier decisión que aplique a retrasos, partidos acortados o extendidos serán decididas por las Oficial Vegas Ruling.
En un match-up de 2 jugadores, si un jugador no juega el mismo numero de hoyos y no se deba a que no se retiró, no pasó el corte o sea culpa propia, la apuesta será declarada no action. Sin embargo, tomaremos las Oficial Vegas Ruling como decisión final sobre estas situaciones en particular.
Hay 5 maneras para apostar en golf:
- To win the tournament: (para ganar todo el torneo).
- El cliente apuesta a uno de los jugadores para que quede campeón del torneo.
-
Al apostar en el top 5, top 10 y top 20 en golf, la regla del dead heat se aplicara si hay jugadores empatados en la ultima posicion del pool. Como ejemplo, veamos el top 10 del PGA championship del 2013; el torneo termino de la siguiente manera:
Finishing Position Player 1 Jason Dufner 2 Jim Furyk 3 Henrik Stenson 4 Jonas Blixt T5 Scott Piercy T5 Adam Scott 7 David Toms T8 Jason Day T8 Zach Johnson T8 Dustin Johnson T8 Rory Mcllroy Aun y cuando Scott Piercy y Adam Scott empataron en el 5to lugar, en ambos casos se paga los odds completos del top 10 ya que ambos terminan dentro de los jugadores del top 10. Sin embargo, para los jugadores que empataron en el 8vo puesto del top 10 el pago se calcula de la siguiente manera: Hay 3 lugares disponibles (8vo, 9no y 10mo) pero cuatro jugadores para esos tres puestos, entonces el pago sera de 3/4 partes del monto apostado multiplicado por los odds en el jugador seleccionado y se le resta 1/4 parte de la apuesta para determinar el monto final a pagar.
- El cliente apuesta en que el jugador quedara entre los primeros 10 lugares. Incluye cualquier jugador que empate para el 10avo lugar.
- Match-ups:
- Ponemos 2 jugadores en pareja y el cliente escoge uno de estos para que quede mejor que el otro. Esta apuesta es para la duración de todo el torneo. Digamos que tenemos un match-up con:
Fred Funk - 125 Joe Durant +105 - Specific Rounds: (rondas específicas).
- Aparte de las probabilidades de ganar todo el torneo, podemos ofrecer probabilidades para ganar una ronda específica. El cliente podrá apostar en que un jugador quedara en primer lugar en digamos las 3ra ronda nada mas. Si este es el caso, se especificara que la apuesta es para ganar la ronda específica y no para ganar todo el torneo. La 4ta ronda no incluye los playoffs
- 3 Ball Betting:
- En juegos de 3 Ball Betting, se enfrentan 3 golfistas y el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. Las apuestas de 3 bolas se pueden ofrecer para todo el torneo o para una ronda específica. Si dos o más jugadores están empatados por la victoria en el grupo, se aplicará la regla de empate.
- 6 Ball Shooter:
- En juegos de 6 Ball Shooter, 6 golfistas se enfrentan y el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. Se puede ofrecer 6 Ball Shooter para todo el torneo o para la ronda específica. Si dos o más jugadores están empatados en la victoria, se aplicará la regla de empate.
- Mejor Jugador en un grupo:
- En torneos importantes, ofrecemos grupos como el mejor jugador AMERICANO en el torneo. En tales piscinas, si se producen empates para la mejor posición, se aplicará la regla del calor muerto.
- Lider de Ronda:
- En torneos importantes, ofrecemos un grupo para el mejor puntaje en una ronda de juego específica. En dichos grupos, si se producen empates para obtener la mejor puntuación, se aplicará la regla del calor muerto.
HANDBALL
Apuestas de partidos
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se resolverán en función de la puntuación al final del tiempo reglamentario y excluyendo el tiempo extra si se juega. Todos los resultados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de un juego programado de 60 minutos, a menos que se indique lo contrario. Si los 60 minutos programados no se juegan, las apuestas se anularán, con la excepcion de los siguientes incluiran tiempo extra / penales para propósito de calificacion:
- Para calificar
- Para levantar trofeo
Específicamente para cualquier competencia que use una Regla de la Misericordia, en caso de que dicha Regla se convoque en un partido, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local aún esté designado como tal.
Si el equipo local y el visitante para un partido en la lista juegan el partido en el lugar del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local todavía esté oficialmente designado como tal, de lo contrario las apuestas serán anuladas.
Boxeo - Mixed Martial Arts (MMA) - UFC
El boxeo es uno de los deportes más viejos y populares para apostar. Ofreceremos casi todos los torneos en que las Vegas ofrezca líneas para apostar.
Hay 3 tipos de apuestas de Boxeo:
- To win the fight: (para ganar la pelea).
- Se escoge al boxeador que el cliente cree ganara la pelea. En caso de empate se cancela la apuesta.
- Total of Rounds: ( total de asaltos).
- El cliente apuesta en que la pelea se durara más o menos asaltos de los ofrecidos. Por ejemplo, en el total de asaltos la línea es 4 1/2 (3 minutos) , y el cliente apuesta que se ira mas de 4 1/2 , esto quiere decir que cree que la pelea durara mas de 4 1/2 asaltos, o sea 4 asaltos completos mas los primeros 1.5 minutos del 5to asalto.
- Correct Result Wagering:
- El cliente puede apostar en cual boxeador ganara la pelea y la manera en que la pelea se ganara. Un Knockout incluye los knockouts técnicos (TKO) y descalificaciones (DQ). Cuando se utilizan las tarjetas de puntuación de los jueces para determinar el resultado de la pelea se conoce como DECISION, sin importar el asalto en que esto ocurra. DRAW (empate) es una opción para apostar, cuando cae en draw, todas las demás opciones son perdedoras.
Digamos que la línea en las rondas en una pelea es de 4.5 (3 minutos en BOXEO // O 5 MIN en MMA). Si un jugador apuesta en las Altas, está diciendo que la pelea durará más de 4.5 rondas. Eso sería 4 rondas completas y los primeros 1.5 minutos en la 5a ronda (1 minuto y 30 segundos en BOXEO // o 2 min y 30 segundos para MMA).
SPREAD DE PUNTOS DE MMA: el diferencial de puntos tiene en cuenta las tarjetas de puntuación de los jueces para determinar el ganador de la apuesta.
Por ejemplo, en una pelea de tres asaltos que requiere una decisión a través de las tarjetas de puntuación de los jueces, si los tres jueces calificaron la pelea 29-28 para el peleador A y la diferencia de puntos es el peleador A -3.5, el peleador A es el perdedor y el peleador B con una diferencia de puntos de +3,5 es el ganador. Si un luchador gana por KO/Sumisión/DQ, entonces la diferencia de puntos de ese luchador es una apuesta ganadora independientemente de la diferencia.
Si la pelea no termina y requiere una decisión a través de las tarjetas de puntuación de los jueces, la diferencia de puntos se aplicará a los puntos totales combinados del peleador.
Tennis
Para Tenis Ofrecemos:
1. Para ganar el torneo: Los clientes apuestan por uno de los jugadores para ser el campeón del Torneo.
2. Para ganar el partido: el cliente elige el jugador que va a ganar el partido. El partido es oficial al momento que una pelota es servida. Después de eso, si un jugador se retira será declarado perdedor sin importar el marcador del partido en dicho momento.
3. Props: El jugador que gana el primer set, el número total de juegos o sets, etc.
Apuestas del 1er set (quién ganará el set, 1er set props, etc.): El 1er set deberá completarse para todas las apuestas durante el 1er set para obtener acción. Si después de finalizado el 1er set del partido, este se cancela por cualquier motivo, todas las apuestas del 1er set todavía se consideran buenas.
Props del Partido: (juegos o apuestas repartidas en sets, apuestas de resultado exacto, etc.): El partido tiene que finalizar para que las apuestas tengan efecto, si uno de los jugadores se retira o por otras causas el partido no finaliza, todas las apuestas se considerarán como SIN ACCIÓN.
Todas las apuestas de tenis serán consideradas como buenas, incluso si la fecha y la hora del encuentro cambian debido al clima o cualquier otra causa.
Sólo ACEPTAMOS Apuesta directa sobre Tenis Props y Futuras.
Cualquier otro tipo de apuestas como Parlays, Apuestas IF, Reverse y / o Round Robin serán canceladas.
En el caso de que un partido sea retrasado por clima u otras razones la apuesta seguirá en pie hasta que haya un ganador. Nota: El sistema de Apuestas en Vivo tiene su propio conjunto de reglas. Estas estan disponibles en la plataforma de Apuestas en Vivo.
Si una partida es definida por un "Super Tiebreaker" (en vez de un set completo), entonces todas las apuestas relacionadas a Juegos (games) serán canceladas.
Y adicional, si un juego se define de esta manera para romper el empate a 1, el ganador
de dicho Tiebreak se considerará que ganó el 3er set, ganando de esta manera la partida 2 sets a 1.
Autoracing
Vamos a ofrecer "POOLS" de "futures" para NASCAR, NATIONWIDE, Indy y carreras de F1. En esos "POOLS" de "futures" todas las apuestas se consideran ACTION incluso si el conductor no cumple con los requisitos para la carrera principal.
Después de las rondas de clasificación se ofrecerán probabilidades de "ganar la carrera", "Finalizar entre los 3 primeros", "Top 5" o "Top 10", "SI/NO en la posición final", "Enfrentamientos de carrera" y "Apuestas de grupo". Para todo este tipo de apuestas, el conductor debe iniciar en la carrera principal para que haya acción.
En "Apuestas en Grupo" si dos o más jugadores empatan por el mejor lugar en el "POOL", las ganancias de las apuestas se dividirán entre el número de jugadores ganadores.
Sólo aceptamos apuestas directas en matchups de Autoracing, "props" y futuros. Las otras apuestas como Parlays, If Bets, Reverses y/o Round Robins serán cancelados por nosotros.
Descalificaciones despues de la carrera no cambiara el resultado para propositos de la apuesta.
Reglas Generales de Props
Proposiciones para football, basketball y hockey.
- Proposiciones de jugador contra jugador:
- Los 2 jugadores deberán participar en el juego para que se considere como action.
En proposiciones que involucren jugadores múltiples de cada equipo todos los jugadores son action aunque no jueguen si no se especificare de otra manera.
En Pool Events todos los jugadores son action.
los Props de los jugadores de la defensa,todas las apuestas realizadas sobre el total de TACLEADAS + ASISTENCIAS por icluyen el total de stadisticas de defensa que el jugador acumula,incluidas las que jueguen en equipos especiales tambien.
Para el fútbol americano, un "MUFFED PUNT" recuperado por el equipo que patea se considerará una pérdida de balón.
Para los props de 1er Tiro de Campo en baloncesto, los tiros libres no se consideran un tiro de campo, por lo tanto, si un jugador recibe una falta en la primera jugada del del juego y encesta el 1er tiro libre, el prop continuará hasta que se intente un tiro de campo.
Proposiciones del partido o de jugadores que utilicen la frase "Más larga", "Más corta" requieren que se de la acción nombrada (Anotación, recepción, acarreo, etc.). Si no se da la acción, las apuestas se cancelan.
In House Live Wagering
Las reglas de Pre-match aplicaran para todas las lineas de Live wagering que se ofrezcan.
Nos reservamos el derecho de no ofrecer las lineas en vivo en cualquier momento del partido.
Las apuestas en vivo no pueden ser borradas por el jugador.
Nos reservamos el derecho de borrar o eliminar cualquier apuesta en vivo por cualquier motivo incluyendo por tiempos incorrectos y lineas que sean incorrectas.
Nota: El Sistema Automático de Live Wagering tiene su propio grupo de reglas. Estas pueden encontrarse dentro del sistema de Live Wagering.
Para obtener más información póngase en contacto con nuestro departamento de apuestas o de servicio al cliente.
Tarjetas Parlay
En el caso de un evento o juego suspendido o cancelado, la Tarjeta Parlay continuara en juego y el evento en cuestión será retirado de la Tarjeta (Ejemplo: una Tarjeta Parlay de 5 equipos se convertirá en una Tarjeta Parlay de 4 equipos). En el caso de una Tarjeta Parlay de 3 equipos, si un juego es suspendido o cancelado entonces la Tarjeta Parlay no tendrá acción y los fondos serán devueltos al cliente
Hockey
Los juegos son oficiales después de 55 minutos de juego.
Las apuestas se aceptarán usando la línea de gol (Puck Line) o línea de Dinero, así como el total de goles anotados en el juego por ambos equipos.
2 tipos de líneas serán ofrecidas para los juegos del hockey:
- RESULTADO DE JUEGO COMPLETO = LÍNEA DE DINERO, PUCK LINE & TOTAL: El juego debe ser jugado hasta completarse. En el caso de un juego que se decide en tiempo extra o en tiros de penal, entonces se agregará un gol a la puntuación del equipo ganador.
- RESULTADO DE 60 MINUTOS = LÍNEA DE DINERO, PUCK LINE & TOTAL: Esta apuesta se clasificará después del tiempo reglamentario (60MIN) y no incluirá los goles de Tiempo Extra o Penales. Cualquier gol anotado en tiempo extra o en los penales NO cuentan para ninguna apuesta en el RESULTADO DE 60 MINUTOS.
Ejemplo de una típica línea de Hockey:
Penguins | -145 5.5 -150 |
Sharks | +125 5.4 +130 |
GL Penguins | -1 ½ +130 |
GL Sharks | +1 ½ -150 |
- Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Penguins, usted estaría arriesgando $ 145 para ganar $ 100.
- Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Sharks, usted arriesgaría $ 100 para ganar $ 125.
- Si desea colocar una apuesta de $ 100 en más (O) de 5.5 goles, arriesgaría $ 150 para ganar $ 100.
- Si desea colocar una apuesta de $ 100 en menos (U) de 5.5 goles, arriesgaría $ 100 para ganar $ 130.
- Si quieres poner una apuesta de $ 100 en los Penguins Puck Line -1 ½ goles, arriesgarías $ 100 para ganar $ 130.
- Si quieres apostar $ 100 en Puck Line Sharks +1 ½ goles, arriesgarías $ 150 para ganar $ 100.
Ejemplo de un juego que se extiende a Penales: Un juego pasa a tiempo extra hay un resultado de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empate 3-3) y ningún equipo anota en el período de tiempo extra. El ganador de los penales se adjudicará un gol haciendo el resultado final Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado el total de ambos equipos combinados será 7. Todas las apuestas de RESULTADO EN 60 MINUTOS se decidirán con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.
- Hockey Props incluyendo Primer Equipo en Anotar, son clasificadas tan pronto ocurran. Las apuestas son finales incluso si el juego se suspende.
- En props de jugadores, ambos jugadores deben jugar para que sean válidas. En los Pool Events, todos los jugadores tienen acción, a menos que se especifique lo contrario. Los Props de Hockey pueden jugarse como Straights, Parlays, If Bets y/o Round Robins (NO TEASERS), siempre y cuando el otro equipo en dicha jugada no pertenezca a la misma familia del partido. Cualquier apuesta que contenga elementos de la misma familia (o Props que por error sean parte de un Teaser) serán canceladas sin previo aviso.
Rugby
Reglas Generales
A menos que se indique lo contrario todas las apuestas de Rugby se calificaran en 80 minutos de juego, que incluye cualquier tiempo de reposición, y no incluye tiempo extra a menos que se especifique.
Cuando se ofrece un precio al empate, la apuesta se califica al final de la regulación y no se incluye tiempo extra.
Si un lugar se cambia de la anunciada entonces todas las apuestas en ese partido son nulas.
En el caso de un cambio de oponente anunciado, entonces todas las apuestas para ese partido son nulas.
Partidos abandonados
Todas las apuestas son nulas aparte de los mercados donde el resultado ya está determinado.
Partidos pospuestos
Son nulos a menos que se vuelvan a organizar y se jueguen en la misma "Semana de Rugby" (de lunes a domingo inclusive)
El equipo que se encuentra arriba es casa
Reglas Australianas
Reglas Generales
Todos los partidos se calificarán incluyendo el tiempo extra, si se juega, a menos que se indique lo contrario. El tiempo de regulación debe ser completado para que las apuestas tengan acción a menos que
se indique lo contrario. Si la duración de un partido es cambiada por el órgano de gobierno antes del comienzo del juego, la duración revisada del juego será considerada como el tiempo reglamentario oficial para este partido, y todas las apuestas
permanecerán mientras este nuevo tiempo reglamentario sea completado.
Apuestas a partidos
Si cualquier partido termina en empate, incluyendo el tiempo extra, si se juega, entonces las apuestas serán reembolsadas a menos que se ofrezca un precio para el empate. Las apuestas se calificarán únicamente
usando el resultado oficial de AFL.
Partidos no jugados como listados
Si se cambia un lugar de partido, las apuestas ya colocadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el ausente para un partido en la
lista se invierten, entonces las apuestas hechas basadas en la lista original serán canceladas.
El equipo que se encuentra arriba es casa
Cricket
Incluyendo veinte/20
General:
- Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el órgano rector pertinente del partido o competición en cuestión.
- Cambio de lugar:
Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya colocadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y la visita para un partido en la lista se invierten, entonces las apuestas hechas basadas en la lista original serán anuladas. - Si un partido es abandonado debido a interferencia externa, las apuestas sobre el resultado del total del juego serán anuladas, si no se declara ningún ganador del sitio oficial, todas las apuestas del ganador del partido serán anuladas.
- Si un partido es afectado por factores externos (como el mal tiempo), resolveremos su apuesta según la regla oficial de la competencia (esto incluye los partidos afectados por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL) o el
Jayadevan (VJD) *).
Método de Duckworth Lewis / sistema Jayadevan
Estos son los sistemas utilizados para ajustar los resultados en caso de un retraso de lluvia durante partidos de un día, con el fin de mantener inalterado el resto del partido. Los sistemas utilizan el número de overs que cada equipo tiene que recibir y el número de wickets que tienen en la mano para alcanzar un resultado oficial. - Si no se ofrece ninguna línea (precio) para el empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador entonces todas las apuestas serán clasificadas canceladas. En las competiciones en las que un bowl out o super over determina un ganador, las apuestas se calificaran con el resultado oficial.
Serie Apuestas:
Si una serie termina empatada y no se ofrece ninguna línea para el empate, todas las apuestas serán consideradas como empate y devueltas.
Partidos Test:
- En caso de que el juego no haya pasado por lo menos 4 entradas, todas las apuestas sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
- En caso de que el juego no haya pasado por lo menos 4 entradas todas las apuestas en el resultado para el ganador del partido se calificaran sobre la base del anuncio oficial
- Partido Test empatado:
En el caso de un partido Test quede empatado (es decir, donde todas las entradas han sido completadas y ambos equipos tienen la misma puntuación) todas las apuestas en el juego serán anuladas - Si se ofrece una línea de dinero de tres vías, siendo el empate la tercera opción ofrecida, solamente los apostantes que apostaron en el empate serán pagados como ganadores; Aquellos que apostaron en equipo o concursante para ganar perderá su participación.
- Si un partido Test es abandonado o interrumpido por interferencia externa (disturbios, etc.) todas las apuestas en este partido son nulas.
Internacionales de un día:
- En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de overs, todas las apuestas sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
- En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de overs todas las apuestas en el resultado para el ganador del partido se liquidarán sobre la base del anuncio oficial.
- En los partidos donde se utiliza un día de reserva, todas las apuestas se mantendrán y se trasladarán al día de reserva.
Veinte/20:
- En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de overs, todas las apuestas sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
- En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de overs, todas las apuestas en el resultado para el ganador del partido se liquidarán sobre la base del anuncio oficial.
ESports
1. Las fechas y horas de inicio mostradas en nuestro sitio web para los partidos de E-Sport son sólo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si un partido es suspendido o pospuesto, y no se reanuda dentro de las 12 horas de la hora
de inicio programada, entonces las apuestas en el partido no tendrán acción y serán devueltas.
La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo / jugador avanza en un torneo, o gana el torneo, tendrá acción independientemente de un
partido suspendido o pospuesto.
2. Si el nombre de un jugador / equipo está mal escrito, todas las apuestas permanecerán a menos que sea obvio que es el objeto equivocado. 3. Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo incorrecto o en una cuenta smurf, el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no es el jugador que se supone que jugar ese partido. 4. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el órgano rector pertinente del concurso en cuestión. 5. Si no se ha habilitado una opción de sorteo, el tiempo extra contará, si se reproduce.
3. Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo incorrecto o en una cuenta smurf, el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no es el jugador que se supone que va jugar ese partido.
4. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el órgano rector pertinente del concurso en cuestión.
5. Si no se ha habilitado una opción de empate, el tiempo extra contará, si se llegara a jugar.
6. Apuestas de Handicap: Un spread en E-Sports puede ser Rondas / Mapas u otras medidas de conteo dependiendo del juego. El spread solo se denominará spread. (Por ejemplo, en Counter Strike el
spread será rondas ganadas, mientras que en Starcraft 2 el spread sería mapas).
Handicapping es una forma de hacer un concurso deportivo más uniforme y por lo tanto más interesante como un objeto de apuestas. En apuestas
de E-Sports, esto se hace mediante la adjudicación a uno de los equipos / jugadores (el underdog), algunos mapas / rondas a favor.
Por ejemplo: |
||
|
Handicap |
Precio |
Jugador A |
-1.5 |
2.00 |
Jugador B |
+1.5 |
1.85 |
Si el jugador A gana el partido por dos mapas o más, los apostadores del jugador A ganan y los apostadores del jugador B pierden. Si el jugador A gana por exactamente un mapa o el jugador B gana, los apostadores del jugador B ganan y los apostadores del jugador A pierden.
7. Apuestas en Totales: Un total en E-deportes puede ser Rondas / Mapas u otras medidas de conteo dependientes del juego. El total sólo se denominará el total.
Ejemplo para el major de tres SC2 Match: |
||
Over |
2.5 |
1.93 |
Under |
2.5 |
1.93 |
Si cualquier jugador gana 2-0, todas las apuestas under 2,5 ganarán, mientras que las apuestas en el over perderán. Si cualquier jugador gana 2-1, todas las apuestas en el over ganarán mientras que las apuestas en el under pierden.
8. Si un mapa no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, todas las apuestas en el resultado tendrán acción y serán validadas en base al ganador declarado oficial. Los mapas de Counter-Strike son excepciones a esta regla, para la cual todas las apuestas de moneyline, spread y total se cancelan si un equipo se retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas.
9. Si se cambia el número anunciado de mapas o rondas, se cancelarán todas las apuestas del handicap o del total. Las apuestas en la moneyline (resultado del partido) tienen acción.
10. Si un jugador o equipo recibe una decisión de walkover o ganar por decisión administrativa en al menos un mapa, todas las apuestas de la serie (moneyline, spread y total) serán canceladas y los dineros serán reembolsados. En CS: GO, si un equipo se retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas en un mapa, todas las apuestas de la serie (moneylines, spread y total) serán canceladas y los dineros serán devueltos.
Volleyball
- Si se suspende un partido antes de que se alcance el tiempo completo, y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se cancelaran y se devolverá el dinero todas las apuestas.
- Para apuestas de partido y sets, la cantidad real de puntos jugados en un partido no afectará la calificación de las apuestas. Por ejemplo, los partidos jugados a 21 puntos o 25 puntos se clasifican según el ganador del partido.
- En el caso de un formato de "Casa y Visita", las apuestas en el partido de Visita no incluyen el "Set de Oro".
Water Polo
- Lines de dinero: a menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son únicamente para el tiempo reglamentario y no incluyen tiempos extra ni tiros de penales.
- El ganador del 1er, 2nd, 3er y 4to cuarto: únicamente los goles anotados durante el tiempo nominado para el periodo cuentan. A menos que se indique lo contrario, los goles anotados en tiempo extra NO cuentan como parte del 4to periodo.